مقاله

بررسی ارتباط بین توانایی حل مسأله و میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان مقطع پیش دانشگاهی

چکیده

هدف از این پژوهشی بررسیتوانایی حل مسأله در بین استفاده کنندگاناز بازی های رایانه ایاست. با توجه به این که در بازی های رایانه ای نیزفرد با مسائلی مواجه می شود کهباید آن ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه هایی که بهمیزان مختلف از این بازی هااستفاده می کننددر حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روشتحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه یابیاست. جامعه یآماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش دانشگاهیشهر همدان در سال تحصیلی 91-90 است. 260 نفر از این دانش آموزانبصورت نمونه گیریخوشه ای چندمرحله ای به صورتتصادفی انتخاب شدند. تحلیل داده ها بااستفاده از آزمون تحلیل واریانس یکراهه انجام شد. ابزارگردآوری داده هاپرسشنامه استاندارد حل مسأله (هپنر وپترسن، 1982) می باشد.یافته ها نشان داد که 1- تفاوت در اعتماد به حل مسأله دربین گروه هایی که به میزان مختلف از بازی های رایانه ایاستفاده می کردندمعنادار بود (048/0sig، در سطح 05/0p<). هم چنین نتایجنشان داد که گروه ها از لحاظ سبک گرایش-اجتناب (325/0sig، در سطح 05/0p<) واعتماد به حل مسأله (810/0sig، در سطح 05/0p<) تفاوتمعناداری با هم ندارند. نتایج نشان دادافرادیکه هر روز از بازی هایرایانه ای استفاده می کردندبا گروهی که هفته ایچندبار و گروهی که خیلی کم بازی می کردندو نیز با گروهی که بازی نمی کردنددر اعتماد به حل مسأله متفاوت بودند. اما گروه ها به لحاظ سبک گرایش-اجتناب به حل مسأله و کنترل شخصی در مسأله با هم تفاوتی نداشتند. البته حل مسأله متغیری است که تحت تأثیر عوامل مختلف است و عوامل زیادی از جمله عوامل فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بر آن تأثیر می گذارند و برای اینکه افراد در حل مسأله توانا باشند باید زمینه ای را که شامل عوامل لازم برای پرورش توانایی حل مسأله باشد را فراهم کنیم.

اسناد مشابه

  • بررسی مراحل رفتار تمیزکردن بین دندان بر اساس الگوی فرا نظریه ای در دانش آموزان مقطع پیش دانشگاهی شهر یزد

    مقالهپیاورد سلامتآرزو فلاحی، a fallahi master of sciences in health education, department of public health, school of health, kurdistan university of medical sciences, kurdistan, iranکارشناس ارشد گروه بهداشت عمومی دانشکده بهداشت دانشگاه علوم پزشکی کردستان محمد علی مروتی شریف آباد، ma morovati sharifabad assisstant professor, department of public health, school of public health , yazd university of medical sciences, yazd , iranاستادیار گروه بهداشت عمومی دانشکده بهداشت دانشگاه علوم پزشکی یزد

    زمینه و هدف: بیماریهای دهان و دندان اثرات زیانباری را در دوران کودکی و سنین بالا دارند و10-5 درصد از کل هزینه های مراقبت بهداشتی را شامل می شود. الگوی فرانظریه ای چگونگی و زمان مراحل تغییر رفتار را پیش بینی می کند. مطالعه حاضر با هدف تعیین مراحل رفتار تمیزکردن بین دندانها بر اساس

  • مراحل رفتار تمیز کردن بین دندان بر اساس الگوی فرانظریه ای در دانش آموزان مقطع پیش دانشگاهی شهر یزد

    مقالهمجله دانشگاه علوم پزشکی کردستانپروانه تیموری، parvaneh taymoori public health dept., school of health, kurdistan university of medical sciences, sanandaj, iranگروه بهداشت عمومی،دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی کردستان، سنندج، ایران آرزو فلاحی، arezo falhi public health dept., school of health, kurdistan university of medical sciences, sanandaj, iranگروه بهداشت عمومی، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی کردستان، سنندج، ایران محمد علی مروتی شریف آباد، mohammad ali morovatti sharifabad public health dept., school of health, yazd university of medical sciences, yazd, iran.گروه آموزش بهداشت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی یزد، یزد، ایران احمد حائریان

    چکیده زمینه و هدف: بیماریهای دهان و دندان اثرات زیانباری را در دوران کودکی و سنین بالا دارند و10-5 درصد از کل هزینه های مراقبت بهداشتی را شامل می شود. الگوی فرانظریه ای، چگونگی و زمان مراحل تغییر رفتار را پیش بینی می کند. مطالعه حاضر با هدف تعیین مراحل رفتار تمیزکردن بین دندان بر

  • بررسی مراحل رفتار تمیزکردن بین دندان بر اساس الگوی فرا نظریه‌ای در دانش آموزان مقطع پیش دانشگاهی شهر یزد

    زمینه و هدف: بیماریهای دهان و دندان اثرات زیانباری را در دوران کودکی و سنین بالا دارند و10-5 درصد از کل هزینه‌های مراقبت بهداشتی را شامل می‌شود. الگوی فرانظریه ای چگونگی و زمان مراحل تغییر رفتار را پیش بینی می‌کند. مطالعه حاضر با هدف تعیین مراحل رفتار تمیزکردن بین دندانها بر اساس

  • بررسی رابطۀ انجام بازی های رایانه ای و میزان مطالعة دانش آموزان مقطع راهنمایی: مطالعة موردی شهر کرج

    مقاله۲۰۱۱تحقیقات کتابداری و اطلاع رسانی دانشگاهیلیلی شریفی، مهدی شقاقی، صابر شریفی

    هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازی های رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 می پردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرا

  • مقایسه اثربخشی آموزش نوروفیدبک و بازی های رایانه ای بر توانایی توجه پیوسته و برنامه ریزی دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه

    مقالهمجله دانشگاه علوم پزشکی اراکفریده هاشمیان نژاد، farideh hashemian nejad department of educational science, mashhad branch, islamic azad university, mashhad, iran.گروه علوم تربیتی، واحد مشهد، دانشگاه آزاد اسلامی، مشهد، ایران نصرالله ویسی، nasrollah veysi department of psychology and exceptional children education, allameh tabatabaee university, tehran, iranگروه روان شناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایرانسازمان اصلی تایید شده: دانشگاه آزاد اسلامی مشهد (islamic azad university of mashhad) ناصر شیرکوند، naser shirkavand zenabiyyeh pishva pardis, farhangian university, tehran, iranپردیس زینبیه پیشوا، دانشگاه فرهنگیان، تهران، ایرانسازمان اصلی تایید شده: دانشگاه علامه طباطبایی (allameh tabatabaii university) جمال عاشوری

    زمینه و هدف: بسیاری از مشکلات اصلی دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه به اختلال عملکرد اجرایی مربوط می شود که در این زمینه آموزش نوروفیدبک و بازی های رایانه ای موثر هستند. این مطالعه با هدف مقایسه اثربخشی آموزش نوروفیدبک و بازی های رایانه ای بر توانایی توجه پیوسته و برنامه ریزی

  • تاثیر بازی های رایانه ای بر میزان خلاقیت و فراشناخت دانش آموزان پسر شهر اهواز

    هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که د